Добро пожаловать «Человек»
Логин:
Пароль:
Страница 1 из 11
Модератор форума: NightBringer, Shin_DOZER 
GBCommunity → Форум » Guilty Gear » Персонажи Guilty Gear » Гайд: Dizzy (Guide [GGXX#R])
Гайд: Dizzy
Добавлено: Пятница, 17-Сен-2010, 18:45 | Сообщение # 1  
Warhammer

базовая информация по Ди:

Диззи это персонаж, сочитающий в себе гигантский урон, возможность играть от защиты, рашить или зонить, с неплохой мобильностью, и длинными ударами. Однако удары имеют долгое рекавери, и почти все имеют - на блоке, среди них есть всего один оверхэд, и это даст. У Диззи большой хитбокс, по этому ее могут случайно зацепить чем либо, и убить. Диззи очень быстро впадает в диззи состояние. И на последок, потеря инициативы за Диззи зачастую означает смерть.

Итого имеем:
+Диззи может зонить, рашить, дефить.
+Гигантский урон.
+Неплохая мобильность
+Возможность делать контр хиты через рыб.
+Длинные удары, имеющие точки фрц.
+Возможность локдаунить.
-Все, кроме одного, нормалы имеют минус на блоке.
-Нет нормального стабильного антиэира.
-Из оверхедов только даст.
-Очень напряжен выход из пресса.
-Очень мало диззи хп.
-Большое рекавери ударов.
-Необходимость жесткого хитконферма.

То, что нужно знать до комб:

Первое: 2Д и 2ХС ВСЕГДА, или фыркаются, или канселятся в рыбу.
Если попали в блок и расстояние большое, то рыба, если маленькое, то фрц. Если попали НЕ блок и расстояние большое, то рыба.
Следовательно, нужно уметь делать фрц 2д и 2ХС, нужно уметь канселить эти два удара в рыб.

Второе: Нельзя играть стандарто, нужно делать нестандартные действия в стандартных ситуациях, которые не ждет противник, иногда, это помогает выйграть. Но не стоит рисковать напрасно.

Третье: ФРЦ кристалика должно получаться хотябы 5\10, иначе можете забыть про существование этого спешала.

Четвертое: Важнейшая связка в игре за Диззи это 2к,2д, ибо она позволяет начать пресс\кроссап.

Пятое: Вы должны знать рендж ударов Диззи, и знать в каких ситуациях и в каких комбах какие удары не достанут.

Шестое: Инициатива это жизнь. Нельзя допускать ситуации, где мы теряем инициативу от своих же комб и разводок.
Комбы:

Почему идут комбы перед основами игры? Потому что нет смысла пытаться что-то делать за Диззи, если не знать комбы и не уметь их делать. Диззи выигрывает зачастую только за счет своего урона.

Комбы наземные:

попали случайно. Не умеем фыркать кристалик.
Формула построения комб без кристала:
1. Последний удар комбы должен нокдаунить, это или 2ХС на близких дистанциях, или 2Д на дальних.
2. 2хс и 2д всегда кансалятся в рыбу, в углу в прыбу, в центре в хрыбу.

Примеры:

В углу - c.S,f.s(3~4),2hs,прыба.
В центре - c.S,f.s(3~4),2hs,хрыба.

В углу - K,2D,прыба.
В центре - K,2D,хрыба.

попали случайно. Умеем фыркать кристалик.
Формула построения комб с кристалом.
1. Чары с разным весом отталкиваются перед первым кристалом на разные дистанции. Тяжелых нужно отталкивать меньше, легких дальше.
2. Если у противника мало хп, и его можно убить комбой, нужно это делать, иначе нужно прерывать комбу в рыбу, так, чтоб противник не срекаверился, опять же, в углу прыба, в центре хрыба.
3. Комбы с кристалом требуют жестокий тайминг. Можно недобежать, противник может срекавериться не вовремя. Нужно чувствовать такие моменты и останавливаться, чтобы не потерять инициативу, или, того хуже, не схватить что либо в контр.

Примеры:
Если противник остается в центре - c.S,6p,c.S,2D, 236HSFRC(Добежка), 2HS, 236HSFRC(Добежка),2HS, 236HSFRC(Небольшая добежка), хрыба.
Если противник заталкивается в угол - c.S,6p,c.S,2D,236HSFRC(Добежка), 2HS, 236HSFRC(Добежка), 2HS, 236HSFRC(Небольшая добежка), прыба.
Это самая дамаговая комба с нокдауном. По лекгим персам она входит слегка кривовато, и они могут срекавериться, их на 2ХС нужно ловить у самой земли.

Противник в углу - c.S,6p,c.S,2D, 236HSFRC(Добежка), 2p,f.S(2~3), 236HSFRC(Добежка),2p,f.S(3), 236HSFRC(добежка), 2p,f.S(3),236HSFRC(добежка), прыба.

Если противника не удается поймать на 2ХС, или он отталкнут слишком далеко, фыркайте кристал и делайте хрыбу.

Комбы воздушные:
Легкая комба.
j.P,j.S,j.c,j.P,j.S,j.D
Сложная комба:
j.p,j.S,j.c,j.S,j.D
Самая сложная комба:
j.S,j.c,j.S,j.D

Комбы земля-воздух:

Или комбы типа "нам не нужен нокдаун, или мы не видим смысла вэйкать противника, или нам нужно ровно один миллиметр хп, чтоб убить". Комбы требуют 25% теншиона.
Тут комбы опять же делятся на две вариации с фыркой кристала, и без фырки.
И так, попали случайно, фыркать кристал не умеем:

c.S,6P,c.S,2HS FRC, (добегаем ровно столько, сколько нужно чтоб попасть c.S) ,c.S,jc,j.P,j.S,j.c,j.P,j.S,j.D - это самый примитив. Суть в том, то падающего без рекавери противника мы поднимаем на эир комбу.

K,2HS FRC,c.S,2S,jc,j.p,j.S,j.c, j.S, j.D - это круче. Здесь мы поднимаем противника выше, чтоб в него вошло два j.S.

Попали случайно, фыркать кристал умеем:
В мидлскрине:
K,c.S,f.S(3~4),2D, 236HS FRC,IAD(Как можно ниже над землей), j.HS(у самой земли, но чтоб он попал),c.S,jc,j.P,j.S,j.c,j.P,j.S,j.D - На самом деле я не знаю, работает ли эта комба, ибо сам не смог ее ни разу сделать, но в теории должно работать.
В углу:
K,c.S,f.S(3~4), 236HS FRC,(подбегаем), c.S,2.S,jc,j.P,j.S,j.c,j.P,j.S,j.D - После c.S иногда можно вставить 2D. Часть с самой эир комбой можно усложнить.

В любой из комб с кристалом можно добавлять необходимое количество секций 2p,f.S(2~3),236HSFRC(Добежка) или 2HS,236HSFRC(Добежка) в зависимости от необходимого урона и имеющегося теншиона. Так же не стоит забывать, что чем больше в комбе хитов, тем выше шанс запороть связку j.S,j.c,j.S, по этому иногда выгоднее делать эир комбу через панчи.
Хитконферм случайно попавших фыркнутых\не фыркнутых ударов:
Я не буду рассматривать хитконферм всех ударов, только ситуации, которые наиболее часто встречаются в игре.

2P чаще всего получается зацепить противника именно этим ударом:
Близко - 2P,K,5HS,2D,Рыба по обстоятельствам\кистал при умении фыркать
Далеко - 2P,2K,2D,Рыба по обстоятельствам\кристал при умении фыркать

2HS FRC. Так же часто получается попасть 2ХС и фыркнуть его зря:
в углу - 2HS FRC,f.S(2~3),рыба\кристал - Комба не заходит в Кая и Робо-Кая, ее можно превратить в полноценный луп. Такая же комба делается и в мидлскрине, но в мидлскрине после кристала невозможно получить нокдаун,
2HS FRC,f.S(2~3),236HS FRC,IAD(Как можно ниже над землей),j.HS(у самой земли, но чтоб он попал),c.S,jc,j.P,j.S,j.c,j.P,j.S,j.D - по этому чтоб не потерять инициативу выгоднее делать рыбу после f.S.

Удары, с которых не стоит пытаться получить нормальный урон:
Это бросок и 2к. В этих комбах не имеет смысл делать фырки.

Комбы с броска:
Если не боитесь, что противник выпрыгнет от рыбы:
В углу - trow,f.S(2~3),236HS,прыба.
В мидлскрине - trow,(добежка),2P,f.S,236HS,хрыба.
Если боитесь, что противник выпрыгнет, не делайте кристал, сразу сумоньте рыб. В углу иногда перед f.S нужно вставлять 2P, но это уже зависит от ситуации. Если перед f.S вы случайно попали c.S, в любом случае делайте кристал, иначе противник срекаверится.

Комбы начинающиеся с 2К нужно просто свести к нокдауну и пустить рыбу. Я не буду расписывать, ибо это элементарно.

Комбы с воздушного броска:
На комбу с воздушного броска можно выйти, только если вы в углу шмякнули о стену противника, и приземлились на землю раньше его. Реланчить противника можно или 2P или 2К, возможно еще 2S. Дальше комба стандартная c.S,f.S(2~3),кристал\прыба.

Миксапы+Прессинг:

За счет того, что у Ди нет оверхэдов, кроме даста, все миксапы происходят через ТК бабл и под прикрытием прыбы. Предполагается, что в мидлскрине делается кроссап с переходом в миксап, но как быть в углу, где нет возможности сделать дешь за спину? Нужно учесть, что миксапы у Диззи слегка дырявые, и ей могут навалять за ансейф все быстрые чары и все чары с ДП, а так же Джем и Слэер, по этому миксапы используются в плотном прессе. Все миксапы Диззи это ТК бабл, несколько воздушных ударов, приземление, 2К или 2Д. Меняется количество воздушных ударов. Так же, если делать бабл не через хай джамп, после него можно делать дополнительный прыжок. После любого бабла можно делать ИАД. Можно сделать ИАД, несколько воздушных ударов, потом бабл, потом или приземлиться и 2К или 2Д, или сделать еще несколько воздушных ударов, а только потом преземлиться.

Несколько важных моментов:

После иада делается j.S или j.P
После ТК бабла нужно делать ИАД.
j.P канселится в j.K, j.S и j.HS
j.K канселится в j.P
j.S канселится в j.K и j.HS
j,HS делается или первым и последним ударом, или только последним.
после IAD j.S можно вставить 2p или 2k
после IAD j.k можно вставить 2p, но если стаймить неправильно, вас бросят.
после IAD j.p вас бросят.
после IAD j.HS можно вставить 2p или 2k
Джамп канселятся следующие удары: P, K, c.S, 2S, так же возможно симитировать джамп кансел 2HS FRC и 2D FRC. это нужно, чтобы максимально низко суммонить бабл, инпут такой [K],8214]K[.
На этом строятся миксапы Диззи.

Примеры:

ТК бабл>IAD,j.P,j.S,(j.HS)\(land,2k)
IAD,j.P,j.S,j.P,(бабл j.p,j.K,land 2k)\(land,2K,c.S,ТК бабл)
И так далее. Именно эта система используется в прессе Диззи. Именно это называется окизиме Диззи.
Противник упал в углу мы пустили прыбу на !близком расстоянии!, все остальные варианты с расстоянием не рассматриваются, потому что прыба не достанет. Я не могу описать пресс с миксапами по кнопочкам, могу лишь написать основные моменты:
1. Между саммонами прыбы есть промежуток, главная часть пресса покрыть этот промежуток ударами Диззи, и сделать так, чтоб следующий вызов рыбы был безопасным.
2. Если удар Диззи совпадает с ударом любого самона, шип\рыба\бабл, Диззи не отталкивает.
3. Шип, пущенный в упор к стоящему противнику попадает по нему первым хитом сразу на старте.
4. Если бабл разбивать виффом j.K, Диззи презимляется на землю до того, как у противника заканчивается блокстан, вифф j.K делается путем нажатия К у самой земли.
5.Весь пресс Диззи выгоднее делать через негатив эдж, тогда меньше шанс при ошибке потерять инициативу.
6. Нужно уметь делать короткие добежки между ударами и суммонами.
7.Нужно учитывать ФД блок противника и ИБ.
8. Везде должен быть четкий тайминг.
Попробую из кусков мазайки собрать примеры, но пользоваться ими не рекомендую.
Пример:
прыба пущена>2k(1-fish-hit),c.S-8-[k], ( 2-fish-hit),421]k[,(3-fish-hit), j.K(должен виффнуть и разбить бабл),land,421S(Шип должен попасть первым хитом),(ждем несколько кадров),2[p],(Шип падает вниз),
214]P[2HS FRC(Если в тайминг не попали, будет 2ХС ФРЦ, если попали, рыба.)Будем полагать, в тайминг не попали, будет 2ХС ФРЦ, если попали, рыба.)Будем полагать, в тайминг не попали, так бывает чаще всего>8214K,вифф j.K разбивает бабл> мы получаем кадровое преимущество, можно попытаться продолжить пресс вызовом рыбы, но это опасно. Можно спокойно уйти. Мы суммоним рыбу, у противника уже прогрет гард, теперь можно делать дамаг>(1-fish-hit),[2p],8214]P[(2-fish-hit), j.P,(3-fish-hit),j.P\land 2D FRC, Почему 2Д а не 2К? Потому что пробив блок на 2к дамаг мы не сделаем>
j.p прошел>j.HS>комба.
2D прошел>2HS,f.S(2~3),комба.
j.p не прошел>j.K\Land 2D.
2D не прошел> 8214K, IAD, j.S


Единственный способ стать умнее - играть с более умным противником.
Не стоит недооценивать предсказуемость тупизны.

 
 RazieL 
Добавлено: Суббота, 18-Сен-2010, 12:04 | Сообщение # 2  
Will
[notice]Сообщения касательно технических вопросов удалены... Проблема исправлена...[/notice]



 
GBCommunity → Форум » Guilty Gear » Персонажи Guilty Gear » Гайд: Dizzy (Guide [GGXX#R])
Страница 1 из 11
Поиск: